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año 66 de la era ibañez


la máquina meteoroloca


   En 1999, y tras el inesperado éxito con "El sulfato atómico" Z Multimedia distribuía una nueva aventura gráfica, esta vez desarrollada por VEGA Creaciones Multimedia. La aventura llevó por título "La máquina meteoroloca", inspirada en esta ocasión en el cómic de Francisco Ibáñez  "El estropicio meteorológico" publicado en 1987. En el cómic el profesor Bacterio inventaba una máquina capaz de cambiar el clima a voluntad y Mortadelo y Filemón tenían que probarla, lo que terminaría trayendo consecuencias desastrosas para la T.I.A. En la aventura gráfica será el sabio Gambérrez quien, cansado de la contaminación mundial, fabrique un artefacto capaz de alterar la climatología a voluntad. El Súper contará con Mortadelo y Filemón, ayudados por Bacterio y Ofelia para detener a Gambérrez.


Carátula del juego


   Comentamos a continuación los pasos para solucionar la aventura para todos aquellos que deseen jugarla "por la vía rápida" o bien para que sirva como pauta para aquellos que no sepan como continuar.

   La aventura comienza con los agentes Mortadelo y Filemón durmiendo la mona en su despacho, ubicado en la calle del Pez, 13 en un día de mucho calor. El Súper les llama y les pide que se presenten en el Cuartel General de la T.I.A haciendo uso de la entrada secreta XJ-34. Cuando los agentes salen por la puerta está nevando y ambos agentes deciden volver a su apartamento, pero Mortadelo se da cuenta de que ha olvidado las llaves dentro del mismo.


Durmiendo a pierna suelta en la oficina
 
   Recogeremos con Mortadelo la moneda de duro del suelo y se la entregaremos al vendedor, que nos entregará un clip con el que podremos abrir la puerta y acceder de nuevo a la oficina. Filemón le comenta al Súper de volver otro día pero éste insiste en que acudan al Cuartel General a toda costa. Desde la calle podremos acudir al cementerio yendo por cualquiera de los lados desde la pantalla principal. Allí Mortadelo cogerá la pala y la utilizará con el montículo de nieve, permitiendo que aparezca el superagente Mómiez. Con Filemón hablamos con Mómiez comentándole que el Súper nos espera.

 

El Cuartel General de la T.I.A.



El agente Mómiez junto a la entrada secreta XJ-34

   Tras una animación llegaremos al despacho del Súper que nos explica la misión y nos habla y nos habla de un tal Sabio Gambérrez que ha creado una máquina meteoroloca para poder modificar la meteorología a su antojo. La misión consistirá precisamente en destruir dicha máquina y para ello el ilustre profesor Bacterio nos proporcionará algunos de sus inventos.También nos habla del profesor Anselmo Isóbares, en paradero desconocido, que también tendremos que localizar ya que podrá conducirnos hasta Gambérrez. El profesor Bacterio nos mostrará una "pistola contra criba", pero Mortadelo la rompe accidentalmente.

   Apareceremos en un mapa con varias localizaciones. Acudimos al restaurante "Le Petit" y con Mortadelo cogemos las piplas saladas. Filemón pregunta al camarero si viene mucha gente al restaurante y le pide una bebida de la casa. Mortadelo toma la bebida y Filemón charla a continuación con el Maître, que les impide pasar al comedor.
 

En el restaurante "Le Petit"


   Salimos del restaurante y acudimos al laboratorio que el profesor Bacterio tiene en el Cuartel General de la T.I.A., donde Filemón le preguntará si tiene algún invento para hacer que Mortadelo sea más fuerte. Bacterio le dará una pastilla. Posteriormente visitamos el bar "Tolo". Mortadelo cogerá allí un cubo y Filemón charlará con Gorílez sobre la guarida de Picolorez y le provoca comentándole que Mortadelo puede ganarle en un pulso. Deberemos entonces con Mortadelo entregar la bebida exótica a Gorílez y así Mortadelo conseguirá ganarle el pulso. Gorílez nos dará la dirección del soplón (Calle Higo, nº 5) y terminará llorando como un niño.

 

Filemón junto a Botíjez en el bar "Tolo"

   Salimos del bar y acudimos por la calle central a la parte derecha de la pantalla llegando así, tras examinar la puerta con Mortadelo, a la casa de Picolórez. Filemón charla con la puerta (el chivato está escondido tras ella) pero se nos ignora. Mortadelo colocará entonces las pipas en la puerta consiguiendo que Picolórez la abra y comience a comérselas. Filemón entrará en escena entonces haciendo muchas preguntas al chivato relacionadas con Isobárez y los cambios climáticos y le comentará que Mortadelo también desea hablarle. Así es como Mortadelo averigua donde vive Isobárez.
 

Charlando con Picolórez, el chivato

   En el laboratorio del Profesor Isóbarez le hablaremos a éste sobre Gambérrez. Posteriormente, ya en la T.I.A. con Isóbarez, éste nos explicará como destruir la máquina de Gambérrez, pero nos pide cuatro cosas: hielo, viento, trueno y agua de lluvia.

 

Charlando con el profesor Isobárez

   En el mapa de la ciudad descubriremos entonces nuevas salidas a las afueras. Acudimos primeramente a "Flaute", la casa de música. Con Mortadelo utilizamos la guitarra y tras romper las cuerdas al tocarla el tendero nos las dará. Con Filemón charlaremos con el tendero sobre su negocio y le preguntaremos si se aburre. Salimos después y acudimos a "Yohusi", una floristería donde Mortadelo cogerá una piqueta y salimos de nuevo.

   Salimos de la ciudad por cualquiera de los dos lados utilizando siempre a Mortadelo. Acudimos al bosque de la tormenta y cogemos allí una nevera. Acudiremos entonces a los relámpagos sobre la Iglesia y cogemos un junco. Regresamos a la ciudad, frente a la casa del chivato y utilizamos la piqueta en la estatua de hielo para guardar en la nevera el trozo de brazo que se desprende. Acudimos entonces al Cuartel de la T.I.A. para entregar al Bacterio el primero de los cuatro elementos que nos había solicitado, pero el profesor nos destrozará el hielo...

   Apareceremos fuera de la ciudad y acudiremos a la iglesia a coger el canelón. Regresamos al bosque y allí utilizaremos el canelón en el árbol, colocando el cubo bajo el chorro de agua. De nuevo en la T.I.A. el Súper utilizará el agua para regar sus cactus provocando la ira de Filemón.

   De nuevo en el mapa de las afueras regresamos a la ciudad y acudimos a Flaute. Filemón charla allí con el tendero y le pregunta si le sobra algún instrumento. Éste le entrega una gaita rota. Fuera de la ciudad, en la chatarrería, Mortadelo utilizará el junco con la gaita rota y posteriormente la gaita en el tornado. Regresarán a la T.I.A., donde la gaita termina malparada y el Súper vuelve a tomar el pelo a los agentes.

   Una vez más fuera de la ciudad, entraremos en ella para acudir al bar "Tolo" donde Mortadelo recogerá la palanca apoyada en el mostrador. Regresaremos entonces a la chatarrería, fuera de la ciudad, y utilizaremos la palanca en el capó del coche, pudiendo así abrirlo y coger la batería. En la Iglesia Mortadelo, dentro del inventario, deberá utilizar la batería con las cuerdas y a continuación colocar la batería en el cable para conseguir provocar un trueno. Regresamos a la T.I.A. para entregárselo al Súper, que una vez más cabreará a Filemn.

   Isóbarez ya tiene la máquina a punto y nos entrega una especie de diamante, aunque Mortadelo, ante la consternación de todos, lo arroja por la ventana accidentalmente. Filemón se tirará por la ventana para intentar coger el diamante pero se da un tortazo y se irrita al descubrir que todo era una broma de Mortadelo ya que éste no había arrojado en realidad el verdadero diamante. Ya en el despacho del Súper averiguaremos donde está Gambérrez que resulta estar en el mismo pueblo donde había nacido Ofelia. Le pedimos a Ofelia que nos dé los datos del lugar y ella pedirá a cambio una cita a Mortadelo.

   Mortadelo tendrá que apechugar con Ofelia a lo largo del nuevo capítulo. Acudiremos al restaurante "Le Petit" y allí mostraremos la tarjeta de reserva al Maître, que nos dejará pasar al comedor. Charlamos con Ofelia pero ésta no se muestra muy comunicativa hasta que no le traigamos flores y le recitemos poesías. Tendremos que buscar todas estas cosas.

   Acudimos a Yohusi y hablamos con la florista. Le pedimos un ramo para regalar y volveremos al "Le Petit" para entregarle el ramo, pero éste resulta estar lleno de pulgones. Regresamos a la floristería y le entregamos el ramo a la dependienta para que vea como están sus plantas. Regresamos a la T.I.A. y le preguntamos al Bacterio si tiene algún mejunje y éste nos entrega un vaporizador de Sulfato de Plata. Regresamos a la floristería, se lo entregamos a la florista y ella nos da una semilla.

   Salimos de la ciudad y acudimos al bosque (parque) donde utilizaremos la semilla de orquídea en el montón de arena. Regresamos a la T.I.A., en la ciudad, y le comentamos a Bacterio que el vaporizador no funciona. Entonces nos entregará un bote de crecimiento instantáneo que utilizaremos en el parque sobre la orquídea. Una vez la orquídea haya crecido, la cogemos y se la llevamos a Ofelia (aún en el "Le petit").
 

En el laboratorio del profesor Bacterio

  Regresamos al parque/bosque fuera de la ciudad y charlamos con el poeta para ayudarle a rimar. Tendremos que acabar la frase con una palabra que rime con la que previamente ha utilizado el poeta. Las palabras serían las siguientes: "Ofelia...". "Carnet caducado...", "Faja reventada..." y " No solo es fea...". Las frases, al igual que sucede con las conversaciones, pueden aparecer en orden aleatorio pero siempre serán las mismas.

   Regresaremos al restaurante "Le Petit" y hablamos con el poeta, retándole a que rimamos mejor que él. Tendremos que rimar de nuevo con la última palabra de la frase que éste nos diga, es decir, tendremos que finalizar sus sonetos con las frases: "luz de tus ojos...", "resplandor cara...", "Pienso día y noche...", "Desde que te vi..." y "Duele el alma...", ganando así al poeta.

   Ofelia quedará encantada con Mortadelo por las flores y sus poesías y nos entrega el mapa de su pueblo aunque antes aprovecha bien la cena y se toma algunos aperitivos. Mortadelo no aguanta más y se larga sin pagar y Ofelia termina fregando platos ya que no tiene dinero. De nuevo en la T.I.A. con el plano del pueblo el Súper será generoso y nos dará un vehículo para que podamos llegar hasta el pueblo de forma rápida. Éste resultará ser una bicicleta a la que además le falta la rueda delantera. Mortadelo se disfrazará de rueda y así los dos agentes se dirigirán a Villatocino.

   Aparecemos en un parque, con columpios y toboganes. Este capítulo haremos todo con Filemón. Salimos por la derecha y vamos a Toyland. Preguntamos al dependiente si nos puede dar algún juguete. Le damos la pistola rota y a cambio cogemos el coche teledirigido, el aro y la pistola de agua.

   Acudimos a la gasolinera y hablamos con el gasolinero sobre el peligro y la seguridad de su trabajo. Le entregamos la pistola de agua. Destapamos el bulto y vemos que es un Seat 600 de color amarillo que nos regala, aunque está averiado. Volvemos al Parque y cogemos tres de los cuatro neumáticos del suelo (dejamos únicamente el neumático roto). Le entregamos el aro a la niña y así  podremos recoger la comba del suelo y el neumático del columpio.

   En la gasolinera colocamos los cuatro neumáticos al 600. Aparecerá un momento Mortadelo para hinchar los neumáticos y se vuelve a ir. Utilizamos la comba en el parachoques del 600 y posteriormente el coche teledirigido. Ahora resta utilizar el mando teledirigido y así podremos salir hasta el pueblo.

   Tras la animación aparecerá el mapa del pueblo, donde podremos elegir entre cuatro localidades. En esta fase recuperamos la posibilidad de utilizar a ambos personajes. Inicialmente iremos a la charcutería. Fuera Mortadelo coge un marcador de ganado y las cuatro pesas. Entramos entonces a la charcutería y Filemón charlará un rato con el charcutero. Salimos y acudimos a la panadería. Mortadelo toma el bote de mermelada y Filemón habla con el panadero  "rarito", sobre todo del lunar, para que nos lo regale.

   En la tasca Filemón habla con el Alcalde Rupéstrez y acepta que Mortadelo juegue al dominó con él. Una vez estamos frente a las fichas utilizamos la peca en el doble seis y ganamos la partida. Conseguiremos así que nos regale un porrón de buen vino. Regresamos a la charcutería y le damos el porrón al charcutero, que nos regala un chorizo.

   En la panadería Mortadelo entrega la barra de marcar ganado al panadero y este nos da una barra de pan. Entramos en el inventario y combiamos chorizo y pan para conseguir un bocata de chorizo. Vamos a la última localización del mapa: el puente del granero. Lo examinamos e intentamos pasar al otro lado, pero el puente solo resiste el peso de una sola persona. Regresamos fuera de la charcutería y ponemos el bocata en el plato vacío de la balanza. Aparece Liborio y se pone a comerlo. Filemón habla con él sin éxito. Mortadelo deberá entonces resolver un problema de peso: vuelve a dejar las cuatro pesas y solo coge la de 3,2 y la de 1,5. Utiliza la balanza y los dos saltan en ella consiguiendo que se equilibre.

   A partir de entonces ya pueden regresar al puente del granero y cruzarlo sin problemas hasta llegar al Pajar de Ambrosio. Allí Mortadelo le entregará el bote de mermelada al pobre payés y a éste le dolerá la barriga y saldrá corriendo. Recogemos el pote y con Filemón abriremos las puerta del granero, accediendo al pajar.

   Mortadelo recoge la horca y la utiliza en el montón de paja del fondo a la derecha para descubrir un mecanísmo sofisticado que queda a la vista tras la paja. Utiliza entonces el bote de mermelada en el mecanismo y ya podemos bajar al sótano (la flecha de bajada está entre el mecanismo y Mortadelo, pero no es fácil verla).

   Aparecemos en una pantalla toda llena de armas para que los intrusos no puedan pasar. Gambérrez, desde el otro lado, a la derecha, nos dice que no podremos pasar y se marcha. Una vez solos Mortadelo mira el detector oculto de intrusos y usa el ramo de flores con bichos en él, con lo que saltan todas las alarmas y se activan todas las armas. Y ya podemos pasar tranquilamente al otro lado para llegar al laboratorio del sabio Gambérrez.


En el laboratorio del sabio Gambérrez


   Una vez dentro del laboratorio solo tenemos que utilizar el brillante en el agujero sospechoso y la aventura finalizará con las habituales animaciones. Todo comienza a temblar y el laboratorio entero estallará por los aires. En el espacio aparece el Súper con una nave espacial buscando a los agentes pero estos se encuentran escondidos en los anillos de un planeta vestidos de marcianos. Finalmente aparece la clásica portada del periódico "La Trola" en el muestra la noticia de que dos gamberros han destrozado el planeta azul.



Otra escena divertida de la aventura gráfica

 
Fuentes y textos:

http://es.mortadelo.wikia.com/wiki/La_m%C3%A1quina_meteoroloca
http://www.meristation.com/es/pc/mortadelo-y-filemon-la-maquina-meteoroloca/guia/1600587?p=1
http://www.galeon.com/maxcaratulaspc/PaginasCaratulas/PaginasM/mortadelo_y_filemon_la_maquina_meteoroloca-trasera.htm

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Desarrollo y diseño: Pablo Sánchez / Contenidos: Alfredo Sánchez + Colaboradores / Visitas: 
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