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año 66 de la era ibañez


el sulfato atómico


   En 1997 Alcachofa Soft, una compañía de software ubicada en la provincia de Toledo, desarrollaba el juego "Mortadelo y Filemón: El sulfato atómico", basado en el cómic del mismo nombre publicado en 1969. El argumento del cómic narra las peripecias que pasan Mortadelo y Filemón en su visita a Tirania, donde deberán recuperar una loción inventada por el profesor Bacterio para eliminar las plagas del campo. El invento, lejos de servir para lo que se pretendía, agranda en realidad a los animales y representa un grave peligro para la humanidad.



Carátula del juego


   Pese a no destacar por su calidad, el juego se convirtió en un éxito de ventas, lo que propició la continuación de la serie con nuevas aventuras que comentaremos a lo largo de los próximos artículos. La introducción de la aventura gráfica presenta una breve animación en la que el Súper muestra a los agentes unas diapositivas sobre el tirano Bruteztrausen y Tirania mostrando por momentos una gran fidelidad a la aventura creada por Francisco Ibáñez.



Bruteztrausen, en una de las diapositivas que el Súper
muestra a los agentes antes de su visita a Tirania



Muchas de las escenas de la aventura son fieles
al cómic, como la escena del autobús llegando a Tirania
 

   A continuación comentaremos los pasos a seguir para llegar al final de la aventura gráfica como pauta para aquellos que deseen jugarla y se atasquen en el intento:

1) La aduana

   En la aduana únicamente será necesario utilizar a Mortadelo, acercarle a los guardias de Tirania y hacerle hablar con ellos. Bastará con comentarle algo sobre los vecinos de abajo para avanzar a la siguiente fase.
 

En la aduana de Tirania
2) El Volkswagen

   Se trata de echar a andar el vehículo y bastará con abrir el coche utilizando a Mortadelo o a Filemón e inmediatamente probar a enlazar todos los cables con todos los cables. No es complicado, al final uno termina dando con la combinación exacta.

 

Mortadelo y Filemón, junto al Volkswagen


3) El palacio de Bruteztrausen

 Para entrar en el palacio no hay que hacer nada de particular. Bastará con utilizar a Mortadelo para hablar con el guardia e insultarle a él, a Bruteztrausen... hasta que terminemos en la cárcel.

 En la mazmorra tendremos que utilizar a Filemón para que utilice el teléfono ya Mortadelo no tiene la agenda con los números telefónicos. Es posible solicitar ayuda a Alcachofa Soft pero la única forma de sacar algo en claro es llamando a señorita Ofelia e insultarla hasta que ésta se desmaye, lo que provocará un terremoto de grado 12 que hará que el cubo de basura se caiga al suelo (tendremos que mirar a través de las ventana con rejas para comprobarlo). Mortadelo deberá entonces coger la lima (para serrar los barrotes) y la caña de pescar y a continuación abrir la ventanilla de la puerta de la mazmorra. Entonces utilizará el sulfato en "spray" sobre la araña peluda que hay justo encima del vigilante bigotudo y a continuación recogeremos la caña de pescar y las llaves del suelo y las utilizaremos con la cerradura para salir de la mazmorra.
 

El centinela de la mazmorra junto a la araña

    Para evitar que el guardia nos enchirone de nuevo tendremos que ir a la puerta que está a la derecha de las escaleras y entrar en la sala de trofeos. Allí hay una cámara y una pista sobre lo que hay que hacer a continuación. Tendremos que subir a los lavabos del tercer piso con cualquiera de los agentes y coger el rollo de papel higiénico.


La sala de trofeos
 

   Bajaremos de nuevo al segundo piso y entraremos en la cocina, donde hay un mechero de cocina y un horno microondas (que tomaremos) así como un mando que pulsaremos (el ubicado más a la izquierda). Utilizaremos el encendedor en la cocina para encender el fuego y hacer arder el rollo de papel higiénico. Después lo acercaremos a la alarma anti-incendios ubicada en la misma planta para que se active logrando así que los bomberos se distraigan. El agente que lleva el horno microondas deberá entonces ir a la sala de los bomberos y desenchufar la máquina de café colocando en su lugar el microondas. Mortadelo tendrá entonces la posibilidad de ir a la sala de trofeos sin temor a ser enjaulado nunca más.


Filemón junto a los bomberos de Tirania

 Tendremos que localizar ahora el despacho del ministro lameculos del presidente Bruteztrausen. Pedirá auxilio pulsando el botón de alarma pero tendremos tiempo de anotar el número que tiene anotado (57432) antes de marcharnos inmediatamente.



En la sala del ministro de Bruteztrausen

   Mortadelo debe acercarse a la mesa con el ordenador donde estaba el guardia que se ha ido a redactar el informe sobre las fugas reiteradas de los espías pudiendo desactivar alarmas, electricidad, calefacción...

   El dormitorio de Bruteztrausen se encuentra en el último piso. No aporta nada, sólo pistas falsas. Hay que utilizar el teclado numérico de la pared utilizando el código que previamente habíamos utilizado: 57432. Entraremos en el armario y descendemos por un ascensor hasta los ficheros ocultos donde podremos examinarlos con Filemón y conseguir la factura de un extraño código, que parece una pista a seguir.

   La caja fuerte está oculta en la habitación embaldosada sin nada dentro, la que tenía la alarma conectada que impedía abrirla. Tendremos que entrar con ambos agentes en ella y posteriormente colocar a Filemón sobre la baldosa que más llama la atención porque no sigue la pauta del mosaico del suelo. Se oirá un ruido sordo y se verá la baldosa descender. Hay que lo mismo pisando la baldosa cuarta a la izquierda de la primera hasta que se hunda; luego dos a la derecha, una hacia atrás, dos a la izquierda y una adelante. Tendrá que ser Mortadelo el que recoja el sulfato y se lo lleve.



   En el muro no hay que hacer nada de particular: que Mortadelo abra la puerta, encuentre el agujero portátil y lo coloque en el muro para poder salir. Al llegar a la frontera, utilizando a Mortadelo hay que mirar el gusanito que hay junto a las piedras donde se encuentra el Volkswagen. Tendremos que usarlo como cebo en la caña de pescar, caminar hacia la derecha para llegar al río y finalmente pescar un pez sierra. Mortadelo tendrá que ir a la derecha, meterse entre los matorrales y posteriormente Filiemón acudirá al rescate de Mortadelo hablando con los matorrales para despertarle. Mortadelo recogerá entonces una hoja de adormidera y la utilizará en el pez sierra para obtener un pez anestesiante.

   Si regresamos al túnel y los llevamos a la casa del fondo, Mortadelo podrá rodearla, encontrarse un oso y podrá darle el pez anestesiante. Regresará de nuevo a la entrada principal y llevaremos a Filemón a la parte trasera, donde deberá abrir la puerta (sin entrar). Hecho esto Mortadelo llamará a la puerta y cuando salga el carpintero podremos acceder con Filemón en la casa y que se lleve el frasco e irse al taller. Mortadelo deberá seguir hablando con el carpintero hasta que éste se canse y regrese a sus quehaceres. Entonces Filemón podrá utilizar el frasco sobre el "tronco con hacha" para quedarse con el hacha. Sólo queda regresar al río, cortar el árbol más grueso (el de la derecha) y que los dos espías crucen el río y así llegaremos al final de la aventura.

 
Fuentes y textos:

http://www.trucosya.com.ar/listadotrucos/m/mortadeloyfilemon_el_sulfato_atomico.htm
http://www.meristation.com/es/pc/mortadelo-y-filemon-el-sulfato-atomico/analisis-juego/1516312

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Desarrollo y diseño: Pablo Sánchez / Contenidos: Alfredo Sánchez + Colaboradores / Visitas: 
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